Главная · Безопасность · Ведьмак 3 как сделать настройки по умолчанию. Гайд The Witcher: графические настройки. Настройки игры, доступные только в версии для ПК

Ведьмак 3 как сделать настройки по умолчанию. Гайд The Witcher: графические настройки. Настройки игры, доступные только в версии для ПК

Экономический кризис в стране закончится еще не скоро, а мощный компьютер сейчас стоит несколько средних зарплат. Именно поэтому мы и публикуем специально для вас различные полезные материалы, где предлагаем разумно экономить на выборе комплектующих, проводим познавательные мастер-классы по правильной настройке требовательных игр под слабые ПК и многое другое.

Кстати говоря, именно сегодня, 31 мая 2016 года, вышло новое масштабное дополнение для «Ведьмака 3» под названием «Кровь и Вино» (Blood and Wine). Уже предвкушаете, как будете его проходить?

Для начала давайте вспомним системные требования для The Witcher 3.

Минимальные системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Объем оперативной памяти: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звуковая карта:
40 ГБ

Итак, вот какая конфигурацию компьютера необходима для запуска The Witcher 3. Имея ПК, который не соответствует даже «минималкам», игру можно даже не пытаться запускать. Как показывает многолетний опыт автора данной статьи, в таких случаях на любых настройках графики FPS не будет подниматься выше 20 единиц, а игровой процесс превратиться в эдакое «слайд-шоу».

Если это, к сожалению, про вас, то можете попробовать один из сервисов облачного гейминга. Среди русскоязыных крупнейшим на данный момент является Playkey .

Рекомендуемые системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Объем оперативной памяти: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ

Если вы обладаете компьютером, схожим по конфигурации с рекомендуемыми системными требованиями, значит The Witcher 3: Wild Hunt у вас должен пойти как минимум на высоких настройках и в FullHD-разрешении (1920×1080 пикселей). Однако не факт, что игра будет выдавать стабильные 60 FPS при всех включенных «красивостях». Поэтому для вас тоже будет полезно узнать, какими опциями графики можно пожертвовать, чтобы и красота, и частота кадров не пострадали.

Наиболее же полезен данный материал будет тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD Phenom II X4 940, но слабее чем Intel Core i5 3770, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon HD 7870, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, и так далее.

Настройка графики «Ведьмак 3»

Далее перечислены все настройки изображения в The Witcher 3: Wild Hunt. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то - меньше, а некоторые вообще не влияют. Мы постарались кратко описать суть каждого из этих параметров, а также дать советы по их оптимизации.

NVIDIA HairWorks

очень высокое.

Грубо говоря, NVIDIA HairWorks - это аналог TressFX от AMD. Последняя впервые была применена в игре Tomb Raider 2013 года. Обе технологии призваны сделать поведение волос персонажей, а также шерсти различных мохнатых зверей и монстров более реалистичным. И обе технологии достаточно прожорливы. При включении можно потерять до 20 кадров на видеокартах GeForce и до 30 на Radeon, особенно в динамичных сценах. Поэтому просто выключите эту опцию совсем и переходим дальше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Влияние на производительность: низкое.

По своей сути NVIDIA HBAO+ - это развитие технологии SSAO. По-другому SSAO иногда еще называют фоновым затенением. Благодаря нему высокодетализированные объекты могут отбрасывать теми сами на себя, а также друг на друга. Если более старая и примитивная SSAO работает прямолинейно: просто раскидывая дополнительные тени везде где только можно, то HBAO+ устроена более тонко: она убирает так называемый эффект перезатенения, подчищая все лишнее.

Что касается производительности, то, как это ни удивительно, влияет на него данный параметр не сильно. Обычно теряется кадра 4-5 не больше. Можете попробовать включить HBAO+, либо в крайнем случае оставляйте SSAO.

Сглаживание

Влияние на производительность: среднее.

В The Witcher 3: Wild Hunt применяется собственная методика сглаживания производства CD Projekt RED. По принципу работы он несколько схож с FXAA, однако с некоторыми улучшениями, вроде более эффективного убирания «лесенок» по краям объектов во время движения камеры.

Если ваш компьютер хоть немного помощнее минимальной необходимой конфигурации, то оставляйте эту настройку включенной. Без нее картинка выглядит гораздо хуже. Пожертвовать всегда можно чем-то более ресурсоемким.

Свечение

Влияние на производительность: низкое.

Дневное освещение, факела, костры и тому подобное выглядят гораздо менее натурально, если данная опция выключена. Да и ресурсов потребляет «Свечение» немного. Поэтому выключайте его только в самом крайнем случае.

Размытие

Влияние на производительность: очень низкое.

«Размытие», как несложно догадаться, размывает фоновое окружение во время перемещения персонажа. Это добавляет некой визуальной динамичности картинке. Если в первых играх, где оно применялось (хотя бы The Witcher 2), падение FPS могло быть достаточно значительным, то сейчас даже во время экшен-сцен теряется все лишь парочка кадров. Другой вопрос, что эффект данный любят далеко не все. Поэтому можете настраивать данную опцию на свой вкус.

Хроматическая абберация

Влияние на производительность: очень низкое.

«Хроматическая абберация» - это просто-напросто фильтр, накладывающий на изображение эффект линз, как на некоторых модных фотографиях. При включении теряется менее одного кадра, поэтому можете поэкспериментировать и оставить настройку данного параметра так, как вам больше понравится.

Глубина резкости

Влияние на производительность: низкое (на открытой местности), среднее (в городах).

Данный параметр пригодится тем, кто не обладает достаточно мощной системой для запуска «Ведьмака 3» в 4K (3840×2160). Только при таком разрешении даже удаленные объекты окружения имеют полную детализацию. А вот постепенно устаревающий стандарт Full HD (1920×1080), к сожалению, таким похвастаться не может. Чтобы скрыть некоторую «несостоятельность» картинки, давно используется эффект глубины резкости. При его включении все, что находится на линии горизонта по отношению к персонажу игрока, покрывается легким подобием тумана. Впрочем, многие считают этот эффект скорее кинематографическим свойством изображения.

Если ваш компьютер едва удовлетворяет минимальным требованиям, то лучше выключайте «Глубину резкости», так как в некоторых ситуациях FPS может провисать достаточно серьезно (до 10-12 кадров). Если же вы обладатель вполне мощной «машины», то можете включать на свой вкус - далеко не всем нравится этот эффект.

Детализация

Влияние на производительность: низкое.

Немного коряво названный параметр. Очень странно, но «Детализация» в The Witcher 3: Wild Hunt никак не связана с проработанностью геометрии трехмерных объектов. Отвечает данная настройка за дальность видимости брызг крови во время сражений.

Ресурсов подобные эффекты потребляют мало, поэтому можете оставить данный параметр включенным.

Дальность видимости растений

Влияние на производительность: среднее (в городах), высокое (на открытой местности).

Название данной опции отражает ее суть не точно. Это скорее не «Дальность», а «Плотность» растений или даже «Качество растительности». На дальних расстояниях при максимальном значении «Дальности видимости растений» различных деревьев и кустарников будет очень много, а леса у линии горизонта станут более плотными. А на средней и близкой дистанции все они будут иметь еще и высокую степень детализации. Кроме того «Дальность видимости растений» влияет и на плотность травы, а также на качество затенения всей зелени в игре.

В большинстве случаев данный параметр достаточно серьезно замедляет игру, поэтому, если вы читаете данный текст, то вряд ли сможете позволить себе настройку выше, чем «Среднее качество» и «Средняя дальность прорисовки». Лучше что-то менее требовательное поставьте на максимум.

Плотность травы

Влияние на производительность: среднее.

Делает травяной покров, а также плотность колосьев на возделанных полях еще более насыщенными. Настройка является дополнением к предыдущей. Ресурсов ест не так уж мало, а эффект едва заметен. Поэтому в большинстве случаев данный параметр лучше оставить выключенным.

Лучи

Влияние на производительность: очень низкое.

Еще один параметр, который стал нетребовательным относительно недавно. В The Witcher 3: Wild Hunt он называется просто «Лучи», а в других играх его частенько называют «Лучи Бога» или «Божественные лучи» (God Rays). Это очень красивый эффект, который придает картинке особый шарм, благодаря золотистому свету, проходящему сквозь ветви растений либо сквозь оконные проемы в темное помещение.

Как было сказано выше, на количество FPS «Лучи» практически не влияют. Так что не лишайте себя визуальной эстетики и оставьте этот параметр включенным.

Количество обрабатываемых персонажей

Влияние на производительность: высокое (теоретически).

С «Количеством обрабатываемых персонажей» выходит довольно занятная ситуация. При «Низком» значении количество людей (а также различных не людей) вокруг нас ограничивается 75-ю, при «Среднем» - 100-ми, при «Высоком» - 130-ю, а при «Максимальном» 150-ю единицами. Однако в игре очень сложно найти место или попасть в ситуацию, когда одновременно рядом с персонажем игрока будут находиться хотя бы вышеназванные 75 из минимального варианта. Даже гуляя по Новиграду, мы будем среди толпы куда меньшего количества при любых настройках.

По идее данный параметр должен иметь высокое влияние на производительность. Возможно, конечно, что в вышедшем сегодня дополнении «Кровь и Вино» подходящие под него ситуации вполне бывают. Поэтому рекомендуем вам поставить на всякий случай минимальное значение «Количества обрабатываемых персонажей».

PhysX

Влияние на производительность: низкое (GeForce), среднее или низкое (Radeon, зависит от мощности CPU).

Здесь все просто. Если вы можете похвастаться не самым старым видеочипом от NVIDIA, а в идеале еще и достаточно мощным процессором от Intel, то физические эффекты в игре будут максимального качества и работать быстро. Причем настраивать данный параметр нельзя.

Если же в вашем компьютере за графику отвечает Radeon, то физическая модель будет использоваться более примитивная, а обсчитывать ее будет основной процессор, что может довольно ощутимо ударить по производительности.

Качество теней

Влияние на производительность: высокое.

Чем выше поставить значение («Низкое», «Среднее», «Высокое» или «Максимальное»), тем тени будут более качественными и отображаться на большей дистанции. Если опцию выставить на минимум, то во время галопа на Плотве (особенно сквозь заросли) тени будут вырастать прямо перед носом.

Рекомендуем вам ставить «Низкое» значение, если ваш ПК достаточно слаб, а в ином случае можете попробовать «Высокое». Максимальное же читателям данной статьи все равно вряд ли доступно из-за своей прожорливости, а между «Средним» и «Низким» разницы практически нет.

Резкость

Влияние на производительность: очень низкое.

Достаточно стандартный эффект пост-обработки, делающий изображение более четким. Количество кадров практически не теряется, поэтому можете настраивать как вам больше нравится.

Качество поверхности земли

Влияние на производительность: очень низкое (на деле), среднее (по идее).

Еще один странный параметр, который так и не был толком реализован даже после всех обновлений. Возможно, с выходом сегодняшнего дополнения ситуация изменится (если это так, то обязательно расскажите в комментариях). Суть «Качества поверхности земли» заключается в… качестве поверхности земли. То есть к геометрии земной поверхности применяется тесселяция, за счет чего должна зрительно повышаться ее детализация вроде более объемных булыжников на мостовой, кочек и других неровностей ландшафта.

Можете поэкспериментировать с этой опцией самостоятельно, а в крайнем случае просто выключить.

Качество текстур

Влияние на производительность: низкое.

Так как «Ведьмак 3» по определению достаточно требовательная игра, то такая мелочь как качество текстур на производительность особого влияния не оказывает. Поэтому можете смело ставить высокое значение. Единственное уточнение - ультра-настройки предназначены для графических карт с видеопамятью не менее 4-х ГБ. Картинка от этого четче, чем на высоких настройках, не станет. Просто в дополнительный объем памяти будет загружаться большее количество данных, чтобы не было некрасивых подгрузок текстур во время быстрого перемещения на лошади.

Виньетирование

Влияние на производительность: очень низкое.

Если включить «Виньетирование», то по углам экрана появится затемнение. Что достаточно интересно и кинематографично выглядит. На производительность этот эффект практически не влияет, поэтому можете настраивать его по своему желанию.

Качество воды

Влияние на производительность: очень низкое.

На самом деле в The Witcher 3: Wild Hunt нельзя изменять качество рендера воды. А данная опция регулирует лишь проработанность дополнительных эффектов на поверхности луж, озер, рек и других водоемов. Если включить самые максимальные настройки «Качества воды», то показатель FPS от этого практически совсем не изменится. Лодка с Геральтом начнет реалистично покачиваться, а если он нырнет в водоем, то вокруг него будет появляться красивая рябь.

* * *

Это была вторая статья из рубрики «60 FPS». Надеемся, что она оказалась полезной для вас.

Будем рады вас видеть на нашем основном сайте , где можно играть в красивые мощные игры, даже если у вас совсем слабый компьютер.

До скорых встреч, и не забывайте выходить на прогулку!

The Witcher 3 - достаточно прожорливая игра в плане графики, так что не многие смогут потянуть ее на ультра-настройках. Впрочем, это не значит, что вы не сможете настроить игру так, чтобы добиться высокой частоты и оптимальной графики. Прежде чем приступать к разбору настроек, мы рекомендуем вам обновить драйвера своей видеокарты до последней версии.
Далее перечислен список настроек в самой игре, и насколько сильно они влияют на производительность
V-Sync - вертикальная синхронизация
Значительно влияет на производительность, однако без активации возможно появление артефактов - это зависит от частоты обновления монитора.
Ограничение частоты (30/60) кадров
Позволяет блокировать частоту кадров в игре, если у вас возникают перепады по частоте.
Разрешение
Чем выше разрешение, тем больше ресурсов требует игра.
Режим отображения (Оконный, оконный без рамок, полный экран)
Позволяет быстро сворачивать игру при необходимости. В некоторых случаях решает проблемы с запуском The Witcher 3.
Nvidia Hairworks
Требует значительного количества ресурсов. Если у вас не топовый GPU, использовать не рекомендуется или ограничиваться чем-то одним.
Количество персонажей
Среднее потребление ресурсов - отвечает за количество персонажей в области. От 75 до 150 на ультра. Рекомендуется ставить 75-100, так как больше вы редко увидите.
Качество теней
Значительно влияет на производительность. Средние настройки позволяют увеличить частоту на 5-10 кадров.
Качество ландшафта
Среднее потребление ресурсов. Даже при низком разрешении увидеть разницу сложно.
Ставьте на минимум.
Качество воды
Низкое потребление ресурсов. Даже при низком разрешении увидеть разницу сложно.
Все что ниже высоких настроек отключает симуляцию волн. Можно ставить на максимум.
Плотность травы
Отвечает за количество травы на земле. Разница в настройках заметна. Потребление ресурсов не очень высокое - можно ставить на максимум.
Качество текстур
Разница между средними и высокими настройками не большая. Если у вас 2 и менее Гб памяти на GPU, то ставьте на средние.
Дальность прорисовки растительности
Заметно на всех настройках - увеличивает дистанцию видимости растительности в мире. Можно ставить на средние-высокие, это снизит частоту на 3-5 кадров.
Уровень детализации
Виляет на брызги крови и другой урон наносимый во время боя. В большинстве случаев сложно определить разницу. Можно ставить на низкие или средние, чтобы увеличить частоту на пару кадров
Курсор
Включает или выключает акселерацию мыши. Настоятельно рекомендуется включать.
Пост-обработка

Размытие в движении
По вкусу. Многие считают, что размытие слишком сильное и выглядит не естественно. Влияние на частоту не значительное.
Сглаживание
Рекомендуется использовать, но на 6-7 кадров снижает частоту.
Блум
Рекомендуется использовать. Потребляет 1 кадр в секунду.
Резкость

Поверхностное затенение
Рекомендуется использовать HBAO+, но потребляет в среднем 4 кадра.
Глубина резкости
Размывает объекты на фоне. Рекомендуется использовать.
Хроматическая Аберрация
По вкусу. Никак не влияет на производительность.
Vignetting
По вкусу. Затеняет края экрана. Никак не влияет на производительность.
Эффекты света
Один из самых важных пост-эффектов. Рекомендуется использовать.
Рекомендуемые настройки на графических картах уровня GTX 770:

V-Sync: Вкл
Частота: Без ограничений
Разрешение: По экрану
Режим дисплея: Полный Экран
Nvidia Hairworks: Геральт
Качество теней: Высокое
Качество ландшафта: Низкое
Качество воды: Высокое
Плотность травы: Низкое
Качество Текстур: Высокое
Видимость растительности: Высокое
Детализация: Низкое
Пост-эффекты: Включить все
Ручные настройки через render.ini. Файл находится тут: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3

Внимание! Если вы обновляли драйвера Nvidia вручную, установите последнюю версию Nvidia physX system software!

/ (The) Witcher

[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая)

Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод первой части статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.

Системные требования

У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования, указанные ниже. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки.

Минимальные системные требования

  • Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
  • Оперативная память: 6 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11.
  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 8 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше

Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience.

REDengine 3

Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.

Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.

Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 - всё это есть в обновлённой версии движка.

Несколько слов о снимках

В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.

Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.

Настройки игры, доступные только в версии для ПК

Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и другие настройки значительно лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели.

В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.

NVIDIA HairWorks включена.

NVIDIA HairWorks отключена.

Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.

Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.

В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч - это только одна борода.

В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.

Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры.

В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.

В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения.

Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.

Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Фоновое затенение добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.

В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять их вместе и увеличивать результат до полного разрешения.

HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых можно прочитать ). Как можно увидеть на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ даёт лучшее фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.




В комнате, освещенной широким окном, располагающимся позади Геральта, HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени на спине Геральта.




На открытых пространства HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.




Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.




Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.

Дополнительные настройки графики

Сглаживание

Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.

В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным.

Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.

Свечение

Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.



Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение.

Размытие

Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.

Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.

Хроматическая аберрация

Хроматическая аберрация - давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.

К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.

Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).

Глубина резкости

Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920x1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).

Не видите разницу? Взгляните на это:

Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.

Детализация

Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на самом деле, она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.

В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.

Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два.

В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.

Дальность видимости растений

В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.

Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.

Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже.

Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.

Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.

Плотность травы

Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.

Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.

Лучи

Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.

Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.

Количество обрабатываемых персонажей

Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.

PhysX

NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.

На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.

Качество теней

В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.





Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.





Производительность: С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.

Резкость

Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.

Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.

Качество поверхности земли

По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было.

Качество текстур

Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.





На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024x1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048x2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 2048x2048 максимального качества.

Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности.





Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.

Виньетирование

Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.

Качество воды

Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.





На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.

Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.

Данное руководство рассчитано на пользователей, чьи характеристики компьютера не дотягивают до минимальных системных требований игры. Я столкнувшись с проблемой низкого ФПС в игре много времени провел в поиске решения этой проблемы. В интернете нет полноценного, подробного руководства по запуску игры на слабых ПК. Мне пришлось собирать информацию по десяткам различных сайтов и многое делать самому, методом проб и ошибок. Собрав все это воедино получился данный гайд.

Скажу сразу, что приведенные ниже советы могут помочь не всем и если у вас дома стоит совсем динозавр, то шансы на комфортную игру крайне малы. Однако если Ведьмак 3 по крайней мере запустился на вашем компьютере, то вы сможете существенно поднять ФПС в игре.

Шаг 0 Производительность

Прежде всего, для того что бы поднимать производительность игры, нужно эту самую производительность замерить. Для этого отлично подойдет простая в использовании программа – Fraps.

В принципе, в настройке программы все понятно, если же вы совсем не знаете английский и не можете разобраться в интерфейсе, то лучше не меняйте никакие настройки. По умолчанию программа настроена вполне удобно. Достаточно запустить Fraps, затем запустить игру. Желтые цифры в углу экрана – это и есть ФПС, скорость производительности. Очевидно, что чем выше ФПС, тем лучше для нас. Для комфортной игры достаточно 30 фпс, хотя, по своему опыту знаю, что играть можно и на 18-20.

СОВЕТ: решил не создавать отдельного описания этого просто действия, самым первым делом обновите драйвера вашей видеокарты. Также если ваша видеокарта от Nvidia, воспользуйтесь очень простой и удобной в использовании программой GeForce Experience . Она автоматически скачает драйвера, а также оптимально настроит игру. Если после использования утилиты игра не стала комфортнее, то воспользуйтесь руководством, представленным ниже.

Пользуясь ниже представленным руководством, после выполнения каждого шага заходите в игру и проверяйте ваш ФПС. Достигнув отметки 30, можно остановиться и не предпринимать более никаких шагов по оптимизации. Учитывайте то, что чем дальше вы идете по руководству, тем хуже графика в игре, так что найдите оптимальный для вас выбор между графикой и производительностью.

Шаг 1 «Чистка» компьютера и дефрагментация жесткого диска

Действия этого шага не связаны с игрой, но они улучшат работоспособность компьютера и следовательно, сделают игру более комфортной. Удалить не нужные программы, почистить реестр и сделать дефрагментацию диска будет полезно даже пользователем мощных компьютеров.

Потребуется скачать две очень полезные и простые в использовании программы: CCleaner и Defraggler .

Советую воспользоваться всеми возможностями этой программы. Первым делом удалите все не нужные вам программы, для этого в окне CCleaner выберите Сервис (1) и Удаление программ (2). Затем уменьшите количество автоматически запускающихся программ в окне Автозагрузка (3) После этого удалите все временные файлы, ненужный кэш, cookie – файлы и т.д. в окне Чистка (4). И наконец исправьте все проблемы реестра в окне Реестр (5).

В окне программы выберите нужный вам диск, если у вас их несколько (1). Я советую проделать дефрагментацию со всеми дисками. Затем нажмите на кнопку Дефрагментация (2) и выберите нужную опцию. Если вы проделываете все это в первый раз, то лучше не выбирать Быструю Дефрагментацию, а сделать полную.

Шаг 2 Патчи

Разработчики тоже работают над производительностью игры, поэтому скачивание и установка последнего патча может помочь. Однако отдельно стоит сказать о патчах 1.03 и 1.04 по словам игроков, эти версии только уменьшили производительность игры, так что не советую ставить их.

Шаг 3 Общие настройки графики

Теперь можно перейти не посредственно к игре. Данный шаг все также полезен и для пользователей мощных ПК. Если ваши характеристики совпадают с Минимальными или даже Рекомендуемыми, но при этом игра жутко лагает, то отключение некоторых особо требовательных функций графики может существенно поднять ФПС.

Зайдя в игру, выбираем Настройки – Настройки видео. Приведенные ниже функции находятся в пунктах – «Общее» и «Постобработка»

  • NVIDIA HairWorks – нужно отключить первым делом. По идее, эта функция делает волосы более реалистичными, но она не очень хорошо оптимизирована, поэтому позволить себе ее могут только самые мощные ПК. После ее отключения ФПС значительно поднимется.
  • Сглаживание – тоже отключаем, данная функция значительно влияет на производительность, даже не смотря на то, что является эффектом постобработки.
  • Дальность видимости растений – еще одна функция, которую стоит сделать меньше. Не советую ставить Высокое или Запредельное качество, так как на открытой местности это очень сильно уменьшает производительность. Отталкиваясь от характеристик компьютера поставьте среднее или низкое значение.
  • Качество теней – достаточно требовательная функция. Если после отключения выше перечисленных пунктов игра не стала комфортной, то понизьте и качество теней.

Если после отключения этих 4 функций играть все еще невозможно, то ставьте все настройки графики в их минимальное значение.

Однако на более сильных ПК, можно оставить включенными пункты Постобработки, за исключением сглаживание (о нем написано выше), так как постобработка слабо влияет на производительность, но при этом делает картинку более приятной и реалистичной.

Для сравнения два скриншота – слева запредельные настройки графики и постобработки, справа минимальные настройки:

Шаг 4 Ограничение кадров в секунду

Стоит подробнее остановиться на настройке «Ограничение кадров в секунду». Для того что бы поменять ее нужно выбрать в игре Настройки – Настройки Видео – Общее – Кадров в секунду. Эта функция ограничивает число кадров в секунду (фпс) до значения 30/60/без ограничений. Логично, что лучшим вариантом должно является «без ограничений», но не все так просто. При скачках фпс в игре могут возникать притормаживания, чтобы избавиться от этих притормаживаний как раз и нужна эта настройка. Лучшим вариантом будет выставить эту настройку на значение «30». Но если ваш фпс стабильно больше 30 и близок к значением 50-60, то поставьте ограничение кадров в секунду на «60».

Эта функция никак ни влияет на графику в игре, но поможет избавиться от притормаживаний.

Шаг 5 Разрешение

На производительность игры сильно влияет разрешение. Поменять его можно выбрав в игре Настройки – Настройки Видео – Общее – Разрешение. Отталкиваться нужно от того, что чем ниже разрешение, тем выше ФПС в игре. Попробуйте найти наиболее приемлемое разрешение для себя. Пользователям слабых компьютеров, советую ставить самое низкое разрешение (1024х768).

В принципе, разрешение можно сделать еще меньше в файле настроек, но по-моему, ниже делать не стоит, так как играть будет не приятно. Однако, если вы хотите – пробуйте.

Файл настроек игры находится С:\Users(Пользователи):\«имя пользователя»:\Documents (Документы):\The Witcher 3:\User

Файл User.settings откройте с помощью блокнота найдите строчку «Resolution=» (без кавычек) и меняйте значение. После всего этого сохраните изменения в файле.

Шаг 6 Физика одежды

Изменив физику одежды в игре, можно значительно поднять ФПС. В принципе, в игре данный параметр не особо важен и его отключение будет не заметным. Но, опять же, решать вам.

В папке с игрой зайдите в bin/x64

И удалите файл APEX_ClothingGPU_x64.dll . Советую сделать копию файла в другой папке, что бы можно было при необходимости вернуть его.

Шаг 7 Разрешение текстур и туман

После того, как мы поработали с настройкам графики в самой игре, в принципе, игра должна уже идти комфортно, если же результат вас все еще не радует, то можно углубиться в настройки игры через config – файлы в папке с игрой и сильнее увеличить производительность.

В папке с игрой заходим в \bin\config\base и открываем файл rendering.ini с помощью блокнота.

  • В параметрах MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize меняем 2048 на 512 (в крайнем случае можете поставить 256);
  • В параметрах MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize меняем 512 на 256.

Таким образом мы немного уменьшим разрешение текстур, но сильно поднимем производительность игры.

В следующих параметрах меняем значения, вместо true ставим false:

  • AllowFog;
  • AllowBloom;
  • AllowAntialias;
  • AllowMSAA;
  • AllowVignette;
  • AllowChromaticAbberation.

Тем самым мы уменьшим эффекты постобработки и отключим туман, который сильно съедает производительность на островах Скеллиге.

Шаг 8 Уничтожение травы

Данный шаг значительно повысит ФПС в игре, однако может испортить впечатление от игры. Я сам играю в Ведьмака 3 отключив траву, и это совсем не мешает в игре, но решайте сами, что вам нужнее: высокая производительность или полноценный мир с травой.

В папке с игрой зайдите в bin\shaders\speedtree\shaders_directx11

И удалите следующие файлы:

  • Grass_vs.fx11obj;
  • Grass_shadowcast_vs.fx11obj;
  • Grass_shadowcast_ps.fx11obj;
  • Grass_ps.fx11obj.

Советую сделать их копию в другой папке, что бы можно было при необходимости вернуть их.

После этого из игры удалится только декоративная трава, т.е. кусты с алхимическими ингредиентами и деревья никуда не денутся.

Сравнение графики до (слева) и после (справа) изменений:

Шаг 9 Качество текстур

Если после всех выше описанных действий вам хочется улучшить графику и уменьшить подгрузки, не потеряв ФПС, то вам поможет этот шаг. В игре, в общих настройках графики есть параметр «Качество текстур», правильно настроив который можно немного улучшить графику в игре. Прежде чем менять этот параметр, нужно узнать объём памяти видеокарты. Для этого откройте окно «Разрешение экрана» щелкнув на Рабочем столе правой кнопкой мыши, в окне выберете «Дополнительные параметры». Там вы увидите свою память видеокарты.

Если объём памяти меньше 2000 мб, то ставьте параметр «Качество текстур» в игре на минимум. Если он равен 2000 мб, то по усмотрению ставьте среднее или высокое значение. Если же он больше 2000 мб, то смело ставьте запредельное качество.

Лично я при объёме памяти равным 2788 мб играю на запредельных настройках качества текстур. ФПС совсем не упал, а качество картинки заметно повысилось.

Шаг 10 Крайние меры

Это очень нежелательный шаг. Используйте его только в том случае, если все выше описанные методы не дали никаких результатов, но поиграть все равно хочется. После этого шага графика в игре станет просто ужасной.

Поместите файл user.settings в папку C:\Users\Имя пользователя\Documents\The Witcher 3

Поместите с заменой файлов папку base в папку The Witcher 3\bin\config

После этого ваша игра будет выглядеть вот так:

Заключение

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-то повысить производительность игры и уменьшить количество тормозов и лагов.

Недавно польские разработчики порадовали любителей ролевых игр третьей частью «Ведьмака », которая стала еще масштабнее и эпичнее. Многие уже успели приобщиться к этому виртуальному приключению и увязли в нем надолго. Наряду с интересными сюжетными приключениями игра радует красивой картинкой, являясь неплохим стимулом для покупки новой видеокарты или для длительного ковыряния в настройках с целью добиться комфортного уровня производительности. Мы постараемся помочь в этом. Протестируем ряд видеокарт и выясним, какие из них демонстрируют лучшие результаты в игре. А потом детально пройдемся по графическим настройкам. Тема эта обширная и тонкая, ведь разные параметры оказывают различное влияние на итоговую производительность. И зачастую тонкие ручные настройки позволяют добиться более оптимального соотношения качества изображения и производительности в сравнении со стандартными профилями.

В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части , но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.




Чтобы насладиться такой графикой понадобится мощная современная видеокарта с поддержкой DirectX 11. Какая именно? Это мы и выясним. Но для начала приведем описание компьютерной системы, на которой производились все тесты.

Тестовая конфигурация

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • версия игры 1.07;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные.

Методика тестирования

Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.

Сравнение производительности видеокарт

Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.


При полной деактивации HairWorks действительно имеем разницу в 2% между старой и новой версиями игры. То есть падение производительности минимальное, по крайней мере в нашей игровой сцене. При этом стоит учитывать и разницу в программном обеспечении видеокарт. В новой версии мы использовали обновленные видеодрайверы. Не исключено, что при одинаковом видеодрайвере каждый участник показывал бы большую разницу. С HairWorks ситуация несколько иная, но об этом мы поговорим ниже.

Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.


Среди наших участников лучшие результату у GeForce GTX 980. Radeon R9 290X уступает 5-14%, Radeon R9 290 проигрывает лидеру 15-23%. Прошлое поколение серьезно отстает от лидеров. Это видно как по производительности GeForce GTX 780 Ti, так и по результатам Radeon R9 280X. Между GeForce GTX 980 и GeForce GTX 780 Ti разница на уровне 26-33%, между Radeon R9 290 и Radeon R9 280X разница более 50%. Младшие участники AMD идут наравне с GeForce GTX 960. Но без разгона никто из них не в состоянии обеспечить приемлемый уровень fps. Минимальный вариант для разрешения 1920x1080 — это GeForce GTX 780, и лучше с повышенными частотами.

Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.


Современные реалии диктуют новые условия, и для некоторых игроков актуальным является и разрешение 2560x1440. Справятся ли старшие участники с ним?


GeForce GTX 980 снова вне конкуренции, хотя Radeon R9 290X отстает лишь на 3-9%. Уменьшается разрыв с GeForce GTX 780 Ti.


Активация HairWorks приводит к падению fps на 10-20% у видеокарт NVIDIA и на 16-22% у представителей AMD. Даже лидер с трудом преодолевает рубеж в 30 кадров. Так что без разгона не обойтись. Или придется подумать о покупке GeForce GTX 980 Ti. Хотелось бы обратить внимание на тот факт, со старым видеодрайвером Radeon R9 290X в таких условиях демонстрировал результат в 20/23 кадра. У AMD были серьезные проблемы с производительностью при активации технологии NVIDIA HairWorks. А на новом программном обеспечении в новой версии игры общее соотношение между конкурентами NVIDIA и AMD уже слабо зависит от активации HairWorks.

NVIDIA HairWorks

Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.

Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.

Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.


На волосы влияет дождь. Они намокают и висят мокрыми прядями, постепенно высыхают и возвращают прежний вид. Смотрится очень реалистично.

Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.


Наглядным сравнением могут послужить две анимированные иллюстрации, которые доступны (NVIDIA HairWorks) и (обычный режим).

Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.

Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.


Включение HairWorks для Геральта (по умолчанию сглаживание 4х) снижает fps на 2-8% на видеокарте GeForce GTX 980. Активация технологии для всех персонажей снижает производительность еще на 6-8%. А если дополнительно поднять сглаживание до максимального уровня, то потеряеем еще более 2%.

В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира

Число персонажей на экране

Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).

У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.

Number of Background Characters Ultra


Number of Background Characters Low

Качество теней

Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.


Shadows Ultra



Shadows High



Shadows Medium



Shadows Low


В первой сцене изменений практически нет. Заметно лишь, что ослабевает затенение удаленного здания в левой части кадра, появляется светлая зона вокруг этого здания. Причем это заметно между крайними положениями Ultra и Low. Тени от забора и лошадей не меняются. Во второй сцене динамика изменения теней более наглядная. По мере уменьшения соответствующего параметра исчезают тени на дальних деревьях. Появляется больше пробелов в затененных зонах, но это, опять же, слабо выражено. В некоторых моментах такое упрощение формы теней от сложных объектов (крон деревьев и т.п.) более заметно. А еще это хорошо заметно в динамике, кода вы скачете на лошади во время рассвета или заката — неестественные светлые зоны на удаленной растительности бросаются в глаза.

Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.


Видеокарта отлично реагирует на их изменение. Существенный рывок в 10-19% она приобретает при переходе от Ultra к High, а ведь именно между этими двумя режимами разницу в качестве изображения труднее всего заметить.

Качество рельефа

Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.

Terrain Quality Ultra


Terrain Quality Low


Результаты тестирования это подтверждают. Разницы нет.


Дело в том, что в игре планировалось задействовать тесселяцию для улучшения геометрии поверхности земли, но она так и не появилась. Возможно, в будущих обновлениях эта технология будет добавлена и наличие данного параметра в меню обретет какой-то смысл. Пока на него можно не обращать внимания.

Качество воды

Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.


В статике определить разницу между разным уровнем качества воды проблематично — выглядит очень похоже.

Water Quality Ultra


Water Quality Low


Эта разница более ощутима в динамике, в поведении волн.

Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.

Количество травы

Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.


Grass Density Quality Ultra



Grass Density Quality High



Grass Density Quality Medium



Grass Density Quality Low


По мере уменьшения качества травы уменьшается количество ее пучков, больше прогалин на землю. Но даже на минимальном уровне трава сохраняется, полностью не исчезает.

Теперь изучим влияние на производительность.


Видеокарта GeForce GTX 960 на изменение плотности травы реагирует слабовато. Уменьшение данного параметра дает минимальный рост итоговой производительности, но оно присутствует.

Дальность видимости растительности

Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).

Grass Density Quality Ultra


Grass Density Quality High


Grass Density Quality Medium


Grass Density Quality low


Заметно четкое влияние на количество деревьев. По мере уменьшения данного параметра вначале исчезают некоторые дальние деревья, потом редеют заросли на средних дистанциях, уменьшается расстояние, на котором отображается трава. При минимальном качестве становится очевидным общее упрощение рендеринга удаленных деревьев — они становятся более однотипными, упрощается затенение. В самом простом режиме трава редеет и на небольшом удалении от персонажа, как при изменении параметра «количество травы».


Уменьшение дальности отображения растительности дает существенный прирост производительности. Главный скачок fps присутствует при уменьшении с Ultra на High — на уровне 22-27%. Между высоким и средним уровнем качеством небольшая, а переход к минимальному уровню дает новый существенный скачок. Вот только последний режим связан с серьезным упрощением изображения. Включение такой конфигурации может быть оправдано только на очень слабых видеокартах, где достичь приемлемого уровня производительности за счет иных настроек не удается.

Качество текстур

Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.

Texture Quality Ultra


Texture Quality High


Texture Quality Medium


Texture Quality low


При уменьшении текстур до высокого уровня теряется четкость поверхностей удаленных объектов и персонажей. При среднем уровне уменьшается четкость и в ближней зоне, на дальних поверхностях размытость усиливается. При минимальном уровне все становится еще хуже.


Понижение с максимального уровня текстур до высокого обеспечивает рост минимального fps до 7%. Дальнейшее снижение качества текстур дает более скромный прирост производительности.

Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1-1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.

Качество детализации

Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.


В обычном режиме, когда вы путешествуете на лошади, данный параметр вообще не сказывается на производительности. Это видно по отсутствию разницы между двумя крайними уровнями качества.


Если вы не испытываете просадок в боевом режиме относительно обычного состояния, нет смысла играться с данным параметром и как-то его менять.

Ambient Occlusion

В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.

По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.







В первой сцене, на рынке, мы видим, что SSAO делает общую картинку темнее из-за более насыщенных теней в сравнении с HBAO+. Это наиболее заметно по теням на стенах и под навесом торговых лотков. Полное отключение AO приводит к исчезновению полутеней и влияния объектов друг на друга. Во второй сцене ситуация иная. При HBAO+ у травы и кустов есть насыщенные тени, что выделяет их и придает объема всей картинке. С SSAO тени выражены слабее. Обратите еще внимание, как равномерно затенен склон бугра в левой части кадра и полностью отсутствуют тени от камней у его основания. С HBAO+ сам склон светлее, а тени от куста и камней более насыщенные. Без AO вообще нет никаких полутеней и теней от растительности на земле. В итоге трава сливается в одну зеленую массу — привлекательность итоговой картинки сильно страдает.

В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.


HBAO+ является и самым ресурсоемким режимом. SSAO позволяет выиграть несколько процентов производительности. Без AO производительность еще выше.

Постобработка

Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.

Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.


Игра использует свой метод «сглаживания» при помощи постобработки наподобие FXAA и другим подобным методам.

Anti-Aliasing On


Anti-Aliasing Off


Сглаживании нейтрализует лесенки и ступеньки на границах объектов, но немного теряется четкость деталей. Компенсировать это позволяет параметр «Повышенная четкость», который за счет обработки особыми фильтрами усиливает или ослабляет резкость изображения (Sharpen).

Sharpen High


Sharpen Low


Sharpen Off


Влияние очевидно, и повышенная четкость кажется наиболее привлекательной. Но такая резкость может быть чрезмерной. Так что некоторым пользователям может прийтись по душе картинка и без такого эффекта — все будет зависеть от личного восприятия и монитора.

Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.

Depth of Field On


Depth of Field Off


«Хроматическая абберация» (Chromatic Aberration) придает соответствующий фотоэффект. Трудно назвать его полезным, ведь он вносит небольшие искажения — боковые части изображения оказываются слегка не в фокусе. Но поскольку мы привыкли к фото- и видеоматериалам с такими визуальными особенностями, то это придает определенный ассоциативный эффект, позволяя улучшить субъективное восприятие игры. На эффект субъективного восприятие опирается и «Виньетирование» (Vignette), которое затемняет боковые области.

Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.

Light Shafts Off


Отключение лучей света дает такой же эффект. Разница лишь в том, что при отключенном Bloom световое пятно от солнца на горизонте еще слабее.

Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.

Bloom & Light Shafts Off


Выводы очевидны. Не рекомендуется отключать «Свечение» и «Световые шахты». Это может быть крайней мерой лишь на слабых видеокартах.

Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.


Наиболее заметен эффект от отключения сглаживания, производительность поднимается на 3-5%. Чуть более процента удается выиграть при отключении одного из вариантов размытия. Пару процентов «съедает» свечение. Влияние остальных эффектов более незначительное. При комплексном отключении разных эффектов итоговый прирост должен быть больше. Что мы сейчас и проверим на практике.

Сравнение производительности в нестандартных режимах

Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.


Попытаемся его достичь при постепенном отключении некоторых эффектов и снижении определенных параметров. Вначале откорректируем конфигурацию эффектов постобработки. Оставим режим затенения SSAO, «Свечение» и «Световые шахты», эффект максимальной резкости. Остальное отключим. Основные параметры пока не будем трогать.


Отключение второстепенных эффектов постобработки подняло производительность у всех участников на 7% и выше.

Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».


Получаем еще более существенный рост fps. При этом общая детализация не страдает. Хотя о полном комфорте говорить еще нельзя. Добиться идеального результата на тройке таких видеокарт позволит понижение дальности прорисовки растительности. Стоит отметить, что по мере изменения настроек лучше всех реагирует GeForce GTX 960, позволяя бюджетному новичку уверенно выйти в лидеры при снижении качества теней. Radeon R9 280X на это изменение реагирует наиболее вяло.

Выводы

Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.

Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.

Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».

Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.

Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.