Главная · Контент · Разрешение экрана в ведьмаке 3. Гайд The Witcher: графические настройки. Туман, размытие и другие эффекты

Разрешение экрана в ведьмаке 3. Гайд The Witcher: графические настройки. Туман, размытие и другие эффекты

На этой странице мы покажем вам все графические настройки Ведьмак 3 для ПК-версии Ведьмак 3: Дикая Охота. Стоит знать, какие варианты могут способствовать изменениям в плавности игры и выбирать те настройки, которые нам больше всего подходят. Ведьмак 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры. В меню графических опций интересны две вкладки: Графика и постпроцессинг («Постпроцессы») — давайте сначала посмотрим на них.

Сайт постоянно обновляется — мы его завершим, когда опишем все процессы в игре.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Графика»

На этой вкладке мы можем сделать интересные настройки, которые непосредственно влияют на гладкость игры. Стоит особо интересоваться качеством теней, воды и плотности травы. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий, uber (низкий, средний, высокий, ультра) — он используется для быстрого выбора общего уровня графики.
  • Вертикальная синхронизация (V-Sync) — автоматическая синхронизация количества кадров с частотой обновления монитора. Если у нас есть компьютер, который достигает 60 FPS, этот вариант лучше всего запускать, потому что он может обеспечить более плавный игровой процесс без внезапных скачков FPS. В противном случае на экране может появиться разрывы.
  • Частота кадров — опция, связанная с вертикальной синхронизацией, определяющая максимальное количество кадров, отображаемых на экране. Держатели более слабых конфигураций могут предпочесть установить этот параметр на 30, чтобы улучшить гладкость.
  • Разрешение экрана — размер отображаемого изображения. Это важно для производительности. Уменьшение изображения по сравнению с размером монитора может значительно повысить производительность.
  • Способ отображения игры: отображение в окне, отображение в окне без фреймов и полного экрана — способ отображения изображения. По умолчанию опция «показывать в окне без фреймов» включена, но у Witcher 3 есть проблемы с этой опцией. Мы рекомендуем переключиться на полный экран.
  • Nvidia HairWorks — вариант, отвечающий за отображение реалистичных волос или монстра. Он может украшать графику, но за счет производительности.
  • Количество цифр — определяет количество символов, сгенерированных на экране в некоторых сценах и в городах.
  • Теневое качество — общее качество всех отображаемых теней.
  • Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта.
  • Качество воды — общее качество водоемов, их отражение и волновое моделирование.
  • Плотность травы (Grass Denstity) — уплотнение отображаемой травы. На более высоких уровнях он украшает игровой процесс.
  • Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур.
  • Диапазон видимости растительности (Линейность видимости листинга) — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление.
  • Уровень детализации (Детальный уровень) — общая информация об отображаемых объектах и ​​их геометрии.
  • Аппаратный курсор — опция для включения стандартного курсора Windows.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Постпроцессы» (Постобработка)

Здесь вы найдете общие параметры постобработки, которые влияют на изображение после его рендеринга. Теоретически, изменения в этом меню оказывают меньшее влияние на производительность, чем функции со вкладки «Графика», но они все еще могут быть значительной нагрузкой на компьютер. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий (низкий, средний, высокий) — он используется для быстрого выбора общего уровня постобработки (низкий, средний, высокий).
  • Размытие в движении (Motion Blur) — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной.
  • Blur (Blur) — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры. Включение этого варианта может привести к иллюзии большей ликвидности, но по-прежнему требует вычислительных ресурсов.
  • Сглаживание сглаживание — вероятно, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В Witcher 3 доступно только сглаживание после обработки, менее интенсивное CPU, чем полная MSAA.
  • Bloom (Bloom) — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь.
  • Sharpen (Sharpen) — дополнительная заточка объектов.
  • Окружающая окклюзия
  • Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника.
  • Глубина резкости в глубине поля Кутцен — как указано выше, но только во время интерлюдий.
  • Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не может сосредоточить весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевый и синий) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать.
  • Виньетирование
  • Световые лучи (светлые валы) — реалистичные световые полюса, проникающие через кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Улучшение графики и другие возможности

Ниже мы представляем ряд возможностей, собранных пользователями официального дискуссионного форума , а также на сайте PCGamingWiki или в руководстве Nvidia .

Перед началом игры рекомендуется установить обновленные графические драйверы. Файлы можно загрузить с официального сайта компании или с помощью приложения GeForce Experience. . AMD еще не опубликовала соответствующие библиотеки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как улучшить графику с помощью ReShade и SweetFX

ReShade и SweetFX — универсальные приложения, которые изменяют внешний вид основных параметров игры, таких как контраст, сглаживание и освещение.

Последнюю версию программы можно найти на официальном сайте . После установки мы выбираем ReShade Setup.exe , следуем Autodetect и Select Game , а затем указываем на witcher3.exe в папке игры (в \ bin \ x64 ) и Open .

В папке с файлом.exe теперь будет каталог, в котором вы найдете файл SweetFX_settings.txt . Вы можете использовать базу пресетов для игры или настроить параметры в соответствии с вашими предпочтениями.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Какие графические варианты выбора

The Witcher 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры.

Nvidia Hairworks — реалистичное моделирование меха и волос, но за счет значительной вычислительной мощности.

  • Сравнение: Hairworks включены и исключены .

Окружающая окклюзия — нет / SSAO / HBAO + — метод, используемый для определения того, как отдельные детали объекта подвергаются освещению и как их следует затенять. Менее продвинутый вариант SSAO также менее точен, чем HBAO +, но менее усугубляет оборудование. HBAO + — это технология от пакета эффектов Nvidia, который использует больше информации при расчете освещения сцены — это более обременительно для компьютера.

Сглаживание сглаживания — это, пожалуй, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В «Ведьмаке 3» доступно только выравнивание постобработки, которое заряжает компьютер в средней степени.

  • Сравнение: сглаживание включено и выключено .

Блум — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь, без особого влияния на производительность.

Размытие в движении и Blur — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной. Размытие — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры.

Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не способен фокусировать весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевые и синие) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать. Минимальное влияние на производительность.

Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника. Минимальное влияние на производительность.

Уровень детализации — опция, определяющая диапазон просмотра некоторых деталей, таких как кровь. Минимальное влияние на производительность.

Диапазон видимости растительности — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление. Это может повлиять на производительность.

Травяное уплотнение — уплотнение отображаемой травы. Изменения незначительны, равно как и влияние на производительность.

Лучи света — реалистичные полюса света, проникающие сквозь кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки. Минимальное влияние на производительность.

Заточка — дополнительная заточка объектов. Небольшая стоимость исполнения, но эффекты зависят от ваших предпочтений. Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта. Согласно информации разработчиков, этот вариант в настоящее время не работает должным образом и не влияет на внешний вид игры.

Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур. Влияние производительности невелико, но Nvidia предлагает, что графические карты с 2 ГБ памяти остаются в «высоких» настройках.

Виньетирование — недоэкспонирование краев рамки, фокусировка на центре экрана. Небольшое дополнение — это может раздражать.

Качество воды — общее качество водохранилищ, их отражения и моделирование волн, а также моделирование поведения лодки на волнах. Низкое воздействие.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как отключить аппаратное ускорение курсора

Чтобы сделать это, включите функцию Hardware cursor в Graphics .

Более быстрые реакции при использовании контроллера

В папке The Witcher 3 \ bin \ config \ platform \ pc \ есть файл platformgameplay.ini , в котором мы меняем значение LeftStickSensitivity на более высокий, предпочтительно 1.0 .

Как устранить падение ликвидности при повороте камеры

В графических настройках вы можете отключить Blur (не Blur на ходу! )

Дополнительные графические эффекты на панелях Nvidia

На панели управления Nvidia выберите управление настройками 3D . В списке выберите «Ведьмак 3», после чего мы найдем режим управления энергией записи и выберите « Предпочтительная максимальная эффективность» .

Также лучше найти параметр « Анизотропная фильтрация» выше и установить значение 16x , что приведет к резкой текстуре без значительного влияния на производительность.

Дополнительные кадры в секунду после отключения службы Nvidia Streamer

Nvidia Streamer Service — это сервис, предназначенный для владельцев приложений GeForce Experience и консолей Shield. Однако, если у нас нет этого устройства, опция стоит выключить, получить несколько кадров и устранить потенциальные проблемы.

Для этого введите Службы в меню системы поиска системы. В списке мы найдем службу Nvidia Streamer Service , двойной щелчок и в параметре « Тип запуска» выберите « Отключено» . Повторите шаги после каждого обновления GeForce Experience.

Как просматривать фильмы в 60 FPS

Одна из проблем в «Ведьмаке 3» — отображать фильмы только 24 кадра в секунду. Чтобы исправить это, найдите файл user.settings в C: \ Users \ UserName \ My Documents \ The Witcher 3 и откройте его в текстовом редакторе.

Затем мы меняем MovieFramerate на 60.0 , а MovieUbersampling на false . Мы не можем найти эту вторую функцию в файле.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Ручное увеличение графического качества

Файл user.settings, упомянутый выше, содержит множество других переменных, которые могут изменять графику — часто за счет производительности. Мы вносим изменения здесь на свой страх и риск.


FoliageDistanceScale = [ультра значение: 1]

Изменение параметров выше увеличивает расстояние рисования деревьев, но вы можете значительно зарядить свой компьютер. Сравнение .


GrassDistanceScale =

Как и выше, но это касается травы. Сравнение .


GrassGenerationEfficiency = [стандартное значение: 0,075]

Плотность травы в некоторых местах. Здесь влияние на производительность намного меньше. Сравнение .


GrassDensity =

Еще больше травы! Снижается производительность, равно как и разнообразие растительности. Сравнение .


CascadeShadowFadeTreshold =

Уменьшение значения увеличивает максимальный диапазон рисования тени.

CascadeShadowDistanceScale0 = [ультра значение: 1]

Лучшее качество теней на среднем расстоянии. Лучшее качество при относительно низком воздействии на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale1 =

Как и выше, но эффекты немного более выражены. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale2 =

Улучшение внешнего вида на других объектах. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowmapSize = [ультра значение: 3072]

Среднее воздействие на производительность, которое позволяет создавать более реалистичные тени в определенных ситуациях. Сравнение .

CascadeShadowQuality =

Изменение значения может повлиять на качество теней. Лучше увеличить его с помощью вышеуказанного значения. Сравнение .


FoliageShadowDistanceScale = [ультра значение: 54]

Больше деревьев и растений будут генерировать тени. Сравнение .

[Рендеринг]
TextureMemoryBudget = [ультра значение: 800]

Увеличивает расстояние, на котором просматриваются объекты. Увеличение значения может устранить неприятный эффект видимых объектов «выпрыгивания» невооруженным глазом.

Вступление. Тестовая конфигурация Графические технологии NVIDIA Основные настройки графики Постобработка Тестирование видеокарт. Заключение Одной страницей

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» подарила фанатам море приключений. Некоторые до сих изучают мир Witcher 3, а некоторые готовятся к ближайшим сюжетным DLC, первым из которых станет Hearts of Stone . Общее мнение по игре и ее особенностям высказано в отдельной статье , теперь поговорим о технической стороне.

Для многих игра стала мощным стимулом для апгрейда своего ПК. Симпатичная картинки требует мощную видеокарту для максимальных настроек качества. Но «Дикая охота» предлагает довольно широкие настройки, позволяющие добиться приемлемого уровня fps на видеокартах среднего уровня и слабее. В этом процессе есть свои нюансы. Рядовой игрок привычно задействует подготовленные профили качества, но их нельзя назвать идеальными по балансу между производительностью и качеством картинки. Некоторые параметры оказывают минимальное влияние на изображение и производительность, иные более весомы для общего впечатления.

Мы разберем все их особенности и влияние на картинку и производительность. По итогам такого изучения можно будет выработать общие советы относительно ручного подбора настроек для слабых систем. Кое-что из этого будет реализовано на примере конкретных видеокарт. Например, будет подобрана конфигурация настроек с небольшими потерями качества и высокой производительностью для GeForce GTX 960 и GeForce GTX 760.

Также проведено сводное тестирование видеокарт NVIDIA и AMD в Ultra-режиме. По итогам станет ясно, какие модели могут обеспечить приемлемую производительность и являются оптимальным выбором для максимального уровня качества.

Для начала взглянем на список графических настроек.

Вначале раскроем особенности используемых графических технологий NVIDIA, потом поговорим о тех параметрах, что относятся к основному разделу настроек, а в конце изучим особенности эффектов постобработки.

Тестовая конфигурация описана ниже

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • основная видеокарта: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 МГц)
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • игра The Witcher 3: Wild Hunt версии 1.08
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1

Для тестирования выбран эпизод в начале игры, в котором возможно строго повторить последовательность действий без изменения игровых условий. Это сюжетный пролог, герои скачут на лошадях до ближайшего селения. Сцена отображена ниже.

Тестовый отрезок переигрывался по пять раз для каждого участника тестирования или тестового режима. В итоговые диаграммы включены средние данные по итогам всех повторов. Частота кадров измерялась при помощи Fraps, в расчет бралось среднее и минимальное значение.

При изучении влияния отдельных параметров на общее качество картинки и производительность применялся такой метод: все настройки в максимальное положение при изменении одного лишь изучаемого параметра. За основу взята конфигурация Ultra-настроек («Запредельное качество») со всеми эффектами постобработки, HBAO+ и отключением HairWorks. Рабочее разрешение 1920x1080. Основная тестовая видеокарта GeForce GTX 960 с разгоном ядра до 1500 МГц по Boost и при частоте памяти 8000 МГц.

Экономический кризис в стране закончится еще не скоро, а мощный компьютер сейчас стоит несколько средних зарплат. Именно поэтому мы и публикуем специально для вас различные полезные материалы, где предлагаем разумно экономить на выборе комплектующих, проводим познавательные мастер-классы по правильной настройке требовательных игр под слабые ПК и многое другое.

Кстати говоря, именно сегодня, 31 мая 2016 года, вышло новое масштабное дополнение для «Ведьмака 3» под названием «Кровь и Вино» (Blood and Wine). Уже предвкушаете, как будете его проходить?

Для начала давайте вспомним системные требования для The Witcher 3.

Минимальные системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Объем оперативной памяти: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звуковая карта:
40 ГБ

Итак, вот какая конфигурацию компьютера необходима для запуска The Witcher 3. Имея ПК, который не соответствует даже «минималкам», игру можно даже не пытаться запускать. Как показывает многолетний опыт автора данной статьи, в таких случаях на любых настройках графики FPS не будет подниматься выше 20 единиц, а игровой процесс превратиться в эдакое «слайд-шоу».

Если это, к сожалению, про вас, то можете попробовать один из сервисов облачного гейминга. Среди русскоязыных крупнейшим на данный момент является Playkey .

Рекомендуемые системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Объем оперативной памяти: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ

Если вы обладаете компьютером, схожим по конфигурации с рекомендуемыми системными требованиями, значит The Witcher 3: Wild Hunt у вас должен пойти как минимум на высоких настройках и в FullHD-разрешении (1920×1080 пикселей). Однако не факт, что игра будет выдавать стабильные 60 FPS при всех включенных «красивостях». Поэтому для вас тоже будет полезно узнать, какими опциями графики можно пожертвовать, чтобы и красота, и частота кадров не пострадали.

Наиболее же полезен данный материал будет тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD Phenom II X4 940, но слабее чем Intel Core i5 3770, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon HD 7870, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, и так далее.

Настройка графики «Ведьмак 3»

Далее перечислены все настройки изображения в The Witcher 3: Wild Hunt. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то - меньше, а некоторые вообще не влияют. Мы постарались кратко описать суть каждого из этих параметров, а также дать советы по их оптимизации.

NVIDIA HairWorks

очень высокое.

Грубо говоря, NVIDIA HairWorks - это аналог TressFX от AMD. Последняя впервые была применена в игре Tomb Raider 2013 года. Обе технологии призваны сделать поведение волос персонажей, а также шерсти различных мохнатых зверей и монстров более реалистичным. И обе технологии достаточно прожорливы. При включении можно потерять до 20 кадров на видеокартах GeForce и до 30 на Radeon, особенно в динамичных сценах. Поэтому просто выключите эту опцию совсем и переходим дальше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Влияние на производительность: низкое.

По своей сути NVIDIA HBAO+ - это развитие технологии SSAO. По-другому SSAO иногда еще называют фоновым затенением. Благодаря нему высокодетализированные объекты могут отбрасывать теми сами на себя, а также друг на друга. Если более старая и примитивная SSAO работает прямолинейно: просто раскидывая дополнительные тени везде где только можно, то HBAO+ устроена более тонко: она убирает так называемый эффект перезатенения, подчищая все лишнее.

Что касается производительности, то, как это ни удивительно, влияет на него данный параметр не сильно. Обычно теряется кадра 4-5 не больше. Можете попробовать включить HBAO+, либо в крайнем случае оставляйте SSAO.

Сглаживание

Влияние на производительность: среднее.

В The Witcher 3: Wild Hunt применяется собственная методика сглаживания производства CD Projekt RED. По принципу работы он несколько схож с FXAA, однако с некоторыми улучшениями, вроде более эффективного убирания «лесенок» по краям объектов во время движения камеры.

Если ваш компьютер хоть немного помощнее минимальной необходимой конфигурации, то оставляйте эту настройку включенной. Без нее картинка выглядит гораздо хуже. Пожертвовать всегда можно чем-то более ресурсоемким.

Свечение

Влияние на производительность: низкое.

Дневное освещение, факела, костры и тому подобное выглядят гораздо менее натурально, если данная опция выключена. Да и ресурсов потребляет «Свечение» немного. Поэтому выключайте его только в самом крайнем случае.

Размытие

Влияние на производительность: очень низкое.

«Размытие», как несложно догадаться, размывает фоновое окружение во время перемещения персонажа. Это добавляет некой визуальной динамичности картинке. Если в первых играх, где оно применялось (хотя бы The Witcher 2), падение FPS могло быть достаточно значительным, то сейчас даже во время экшен-сцен теряется все лишь парочка кадров. Другой вопрос, что эффект данный любят далеко не все. Поэтому можете настраивать данную опцию на свой вкус.

Хроматическая абберация

Влияние на производительность: очень низкое.

«Хроматическая абберация» - это просто-напросто фильтр, накладывающий на изображение эффект линз, как на некоторых модных фотографиях. При включении теряется менее одного кадра, поэтому можете поэкспериментировать и оставить настройку данного параметра так, как вам больше понравится.

Глубина резкости

Влияние на производительность: низкое (на открытой местности), среднее (в городах).

Данный параметр пригодится тем, кто не обладает достаточно мощной системой для запуска «Ведьмака 3» в 4K (3840×2160). Только при таком разрешении даже удаленные объекты окружения имеют полную детализацию. А вот постепенно устаревающий стандарт Full HD (1920×1080), к сожалению, таким похвастаться не может. Чтобы скрыть некоторую «несостоятельность» картинки, давно используется эффект глубины резкости. При его включении все, что находится на линии горизонта по отношению к персонажу игрока, покрывается легким подобием тумана. Впрочем, многие считают этот эффект скорее кинематографическим свойством изображения.

Если ваш компьютер едва удовлетворяет минимальным требованиям, то лучше выключайте «Глубину резкости», так как в некоторых ситуациях FPS может провисать достаточно серьезно (до 10-12 кадров). Если же вы обладатель вполне мощной «машины», то можете включать на свой вкус - далеко не всем нравится этот эффект.

Детализация

Влияние на производительность: низкое.

Немного коряво названный параметр. Очень странно, но «Детализация» в The Witcher 3: Wild Hunt никак не связана с проработанностью геометрии трехмерных объектов. Отвечает данная настройка за дальность видимости брызг крови во время сражений.

Ресурсов подобные эффекты потребляют мало, поэтому можете оставить данный параметр включенным.

Дальность видимости растений

Влияние на производительность: среднее (в городах), высокое (на открытой местности).

Название данной опции отражает ее суть не точно. Это скорее не «Дальность», а «Плотность» растений или даже «Качество растительности». На дальних расстояниях при максимальном значении «Дальности видимости растений» различных деревьев и кустарников будет очень много, а леса у линии горизонта станут более плотными. А на средней и близкой дистанции все они будут иметь еще и высокую степень детализации. Кроме того «Дальность видимости растений» влияет и на плотность травы, а также на качество затенения всей зелени в игре.

В большинстве случаев данный параметр достаточно серьезно замедляет игру, поэтому, если вы читаете данный текст, то вряд ли сможете позволить себе настройку выше, чем «Среднее качество» и «Средняя дальность прорисовки». Лучше что-то менее требовательное поставьте на максимум.

Плотность травы

Влияние на производительность: среднее.

Делает травяной покров, а также плотность колосьев на возделанных полях еще более насыщенными. Настройка является дополнением к предыдущей. Ресурсов ест не так уж мало, а эффект едва заметен. Поэтому в большинстве случаев данный параметр лучше оставить выключенным.

Лучи

Влияние на производительность: очень низкое.

Еще один параметр, который стал нетребовательным относительно недавно. В The Witcher 3: Wild Hunt он называется просто «Лучи», а в других играх его частенько называют «Лучи Бога» или «Божественные лучи» (God Rays). Это очень красивый эффект, который придает картинке особый шарм, благодаря золотистому свету, проходящему сквозь ветви растений либо сквозь оконные проемы в темное помещение.

Как было сказано выше, на количество FPS «Лучи» практически не влияют. Так что не лишайте себя визуальной эстетики и оставьте этот параметр включенным.

Количество обрабатываемых персонажей

Влияние на производительность: высокое (теоретически).

С «Количеством обрабатываемых персонажей» выходит довольно занятная ситуация. При «Низком» значении количество людей (а также различных не людей) вокруг нас ограничивается 75-ю, при «Среднем» - 100-ми, при «Высоком» - 130-ю, а при «Максимальном» 150-ю единицами. Однако в игре очень сложно найти место или попасть в ситуацию, когда одновременно рядом с персонажем игрока будут находиться хотя бы вышеназванные 75 из минимального варианта. Даже гуляя по Новиграду, мы будем среди толпы куда меньшего количества при любых настройках.

По идее данный параметр должен иметь высокое влияние на производительность. Возможно, конечно, что в вышедшем сегодня дополнении «Кровь и Вино» подходящие под него ситуации вполне бывают. Поэтому рекомендуем вам поставить на всякий случай минимальное значение «Количества обрабатываемых персонажей».

PhysX

Влияние на производительность: низкое (GeForce), среднее или низкое (Radeon, зависит от мощности CPU).

Здесь все просто. Если вы можете похвастаться не самым старым видеочипом от NVIDIA, а в идеале еще и достаточно мощным процессором от Intel, то физические эффекты в игре будут максимального качества и работать быстро. Причем настраивать данный параметр нельзя.

Если же в вашем компьютере за графику отвечает Radeon, то физическая модель будет использоваться более примитивная, а обсчитывать ее будет основной процессор, что может довольно ощутимо ударить по производительности.

Качество теней

Влияние на производительность: высокое.

Чем выше поставить значение («Низкое», «Среднее», «Высокое» или «Максимальное»), тем тени будут более качественными и отображаться на большей дистанции. Если опцию выставить на минимум, то во время галопа на Плотве (особенно сквозь заросли) тени будут вырастать прямо перед носом.

Рекомендуем вам ставить «Низкое» значение, если ваш ПК достаточно слаб, а в ином случае можете попробовать «Высокое». Максимальное же читателям данной статьи все равно вряд ли доступно из-за своей прожорливости, а между «Средним» и «Низким» разницы практически нет.

Резкость

Влияние на производительность: очень низкое.

Достаточно стандартный эффект пост-обработки, делающий изображение более четким. Количество кадров практически не теряется, поэтому можете настраивать как вам больше нравится.

Качество поверхности земли

Влияние на производительность: очень низкое (на деле), среднее (по идее).

Еще один странный параметр, который так и не был толком реализован даже после всех обновлений. Возможно, с выходом сегодняшнего дополнения ситуация изменится (если это так, то обязательно расскажите в комментариях). Суть «Качества поверхности земли» заключается в… качестве поверхности земли. То есть к геометрии земной поверхности применяется тесселяция, за счет чего должна зрительно повышаться ее детализация вроде более объемных булыжников на мостовой, кочек и других неровностей ландшафта.

Можете поэкспериментировать с этой опцией самостоятельно, а в крайнем случае просто выключить.

Качество текстур

Влияние на производительность: низкое.

Так как «Ведьмак 3» по определению достаточно требовательная игра, то такая мелочь как качество текстур на производительность особого влияния не оказывает. Поэтому можете смело ставить высокое значение. Единственное уточнение - ультра-настройки предназначены для графических карт с видеопамятью не менее 4-х ГБ. Картинка от этого четче, чем на высоких настройках, не станет. Просто в дополнительный объем памяти будет загружаться большее количество данных, чтобы не было некрасивых подгрузок текстур во время быстрого перемещения на лошади.

Виньетирование

Влияние на производительность: очень низкое.

Если включить «Виньетирование», то по углам экрана появится затемнение. Что достаточно интересно и кинематографично выглядит. На производительность этот эффект практически не влияет, поэтому можете настраивать его по своему желанию.

Качество воды

Влияние на производительность: очень низкое.

На самом деле в The Witcher 3: Wild Hunt нельзя изменять качество рендера воды. А данная опция регулирует лишь проработанность дополнительных эффектов на поверхности луж, озер, рек и других водоемов. Если включить самые максимальные настройки «Качества воды», то показатель FPS от этого практически совсем не изменится. Лодка с Геральтом начнет реалистично покачиваться, а если он нырнет в водоем, то вокруг него будет появляться красивая рябь.

* * *

Это была вторая статья из рубрики «60 FPS». Надеемся, что она оказалась полезной для вас.

Будем рады вас видеть на нашем основном сайте , где можно играть в красивые мощные игры, даже если у вас совсем слабый компьютер.

До скорых встреч, и не забывайте выходить на прогулку!

/ (The) Witcher

[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая)

Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод первой части статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.

Системные требования

У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования, указанные ниже. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки.

Минимальные системные требования

  • Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
  • Оперативная память: 6 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11.
  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 8 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше

Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience.

REDengine 3

Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.

Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.

Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 - всё это есть в обновлённой версии движка.

Несколько слов о снимках

В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.

Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.

Настройки игры, доступные только в версии для ПК

Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и другие настройки значительно лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели.

В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.

NVIDIA HairWorks включена.

NVIDIA HairWorks отключена.

Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.

Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.

В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч - это только одна борода.

В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.

Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры.

В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.

В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения.

Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.

Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Фоновое затенение добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.

В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять их вместе и увеличивать результат до полного разрешения.

HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых можно прочитать ). Как можно увидеть на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ даёт лучшее фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.




В комнате, освещенной широким окном, располагающимся позади Геральта, HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени на спине Геральта.




На открытых пространства HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.




Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.




Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.

Дополнительные настройки графики

Сглаживание

Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.

В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным.

Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.

Свечение

Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.



Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение.

Размытие

Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.

Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.

Хроматическая аберрация

Хроматическая аберрация - давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.

К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.

Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).

Глубина резкости

Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920x1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).

Не видите разницу? Взгляните на это:

Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.

Детализация

Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на самом деле, она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.

В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.

Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два.

В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.

Дальность видимости растений

В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.

Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.

Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже.

Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.

Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.

Плотность травы

Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.

Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.

Лучи

Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.

Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.

Количество обрабатываемых персонажей

Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.

PhysX

NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.

На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.

Качество теней

В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.





Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.





Производительность: С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.

Резкость

Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.

Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.

Качество поверхности земли

По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было.

Качество текстур

Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.





На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024x1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048x2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 2048x2048 максимального качества.

Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности.





Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.

Виньетирование

Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.

Качество воды

Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.





На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.

Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.

NVIDIA Hairworks (улучшает отображение волос Геральта, шерсти монстров)

Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)

Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.

Anti-Aliasing (улучшает геометрию)

Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.

Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.

Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)

Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.

Chromatic Aberration (слегка искажает изображение, опциональный эффект)

Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.

Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)

Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.

Detail Level (уровень деталей, геометрии)

Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.

Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)

Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.

Grass Density (сколько травы)

Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.

Light Shafts (добавляет красивые солнечные лучи)

Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.

Shadow Quality (качество теней)

Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.

Sharpen («заострение» деталей картинки)

Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.

Terrain Quality (качество местности)

Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.

Texture Quality (качество текстур)

Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.

Vignette (затеняет углы экрана)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.

Water Quality (качество воды)

Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.

Кто хочет поиграть с "Волосами" Нвидии. Есть решение улучшения производительности. Дело в том, что на Ворксе используется МСАА х8 по умолчанию, вот собственно откуда потеря производительности. Идем в > Bin > Config > Base > Rendering.ini Ищем HairWorksAALevel=8 Меняем на 4, 2 или 0. Каждая дает прирост. На 0 кончено совсем беспонтово выглядит, а вот на 2 фпс вырос с 35-40 до 50-55, например на Грифоне. Это на 970 и 4690.